16、先要把散射颜色的强度V值提取出来,也就是散射的增益,在lambert2里增加这个属性,命名为:sanshe Power,使用这句MEL:
addAttr -ln sanshePower -at double -min 1 -max 10 -dv 1 lambert2;
建立一个新的节点:MultiplyDivide1,将刚附加的Sanshe Power送到MultiplyDivide1节点input1的X,Y,Z上,把前面附加的translucence Color送到MultiplyDivide1的input2口上。再将MultiplyDivide1的output连接到ramp的color Entry List[0]Color上。如图。
17、现在调节Sanshe Power,看看效果。
18、先建立luminance和MultiplyDivide2两个节点,把灯光节点的lightIntencity属性和luminance节点的Value想连;把luminance的outValue连到MultiplyDivide2的input x,y,z三个属性上;将lambert2材质我们附加的translucence Color属性连到MultiplyDivide2的input2上。再将MultiplyDivide2的output连到刚才的MultiplyDivide1的input1上。如图。
但此时我们发现了一个很严重的问题,我们的lightcolor Mix属性失效了。解决这个问题:这是因为那个ramp贴图是我们整个shade中的核心,所有的值都返回到它的零号颜色属性中去。而那个属性只有一个,当已有接点连接到它时,再连接另一个节点过去的时候,前面的那个节点会自动断开。所以我们现在要对目前的shade作个小小的修改,避免这种情况的发生。
先把MultiplyDivide1和ramp的连接断开,把MultiplyDivide1的output连接到BlenderColor上的color2上去,在把blendercolor的output连接到ramp的position为0的颜色上。
addAttr -ln sanshePower -at double -min 1 -max 10 -dv 1 lambert2;
建立一个新的节点:MultiplyDivide1,将刚附加的Sanshe Power送到MultiplyDivide1节点input1的X,Y,Z上,把前面附加的translucence Color送到MultiplyDivide1的input2口上。再将MultiplyDivide1的output连接到ramp的color Entry List[0]Color上。如图。
17、现在调节Sanshe Power,看看效果。
18、先建立luminance和MultiplyDivide2两个节点,把灯光节点的lightIntencity属性和luminance节点的Value想连;把luminance的outValue连到MultiplyDivide2的input x,y,z三个属性上;将lambert2材质我们附加的translucence Color属性连到MultiplyDivide2的input2上。再将MultiplyDivide2的output连到刚才的MultiplyDivide1的input1上。如图。
但此时我们发现了一个很严重的问题,我们的lightcolor Mix属性失效了。解决这个问题:这是因为那个ramp贴图是我们整个shade中的核心,所有的值都返回到它的零号颜色属性中去。而那个属性只有一个,当已有接点连接到它时,再连接另一个节点过去的时候,前面的那个节点会自动断开。所以我们现在要对目前的shade作个小小的修改,避免这种情况的发生。
先把MultiplyDivide1和ramp的连接断开,把MultiplyDivide1的output连接到BlenderColor上的color2上去,在把blendercolor的output连接到ramp的position为0的颜色上。