Maya特效教程:paint effect和maya粒子的联合使用
本教程讲解的是由paint effect的笔触来对粒子进行施加影响。下面我们来看看其步骤吧。
1、首先创建一个nurbs柱体。
2、打开paint effect工作面板。
3、设定好保存路径,我保存在d:, 大家可以随意设置, 待会进行贴图操作,主要由这个文件来进行交换。
4、绘制一个普通的黑白位图,并进行测试。
5、选择canvas下的wrap/horzional方式,这样可以产生连续的绘制曲线。
6、对cylinder指定一个材质,并在color通道贴上刚才那个保存的绘图文件,由于有alpha通道,因此柱体贴图只有一部分显示出来。
7、创建一个surface发射器,并加一个重力场,这里不再细讲。进入粒子的形态面板,创建rgbPP动力学属性,并为rgbPP创建一个runtime的expression来控制粒子的颜色,粒子表达式为particleShape1,rgbPP=rand(<<0,0,0>>,<<1,1,1>>;
它的含义是在每帧都对每一个粒子都进行颜色的随机指定,如果创建是creation表达式,由只对粒子做一个初始化的计算,以后帧是不计算的。
补充一下:粒子的lifespan为random range,速度很低,重力为Y轴向上,并指定了一个opacity动力学属性。
8、添加一个重力场 ,参数自己设定吧。为的是有一个粒子向上飞的效果。
9、打开超级滤光器的texture tab,把这个纹理贴图贴到粒子发射器的texture rate通道上,把下面的两个选项勾选,
使发射器的发射由纹理来控制。
10、这是做出来的第一个效果。
11、进入paint effect面板,创建一个新的文件,如图所示。
12、保存这个文件到刚才指定的路径,这样材质texture rate的贴图随之改变。
13、进入柱形的属性面板中的材节点,进入贴图纹理节点,点击reload texture file 对更新的文件,进行重新的装载。
14、将这个贴图指定到粒子的particle color通道上,并且把创建的粒子rgbPP的表达式删除。这样发射的粒子可以由贴图来决定。
这是第二个效果。
15、改变纹理的p2d,使压缩的纹理展开一些。
16、删除表达式,粒子颜色由纹理来控制。
17、再次改变paint effect的纹理,并进行保存。
18、这是改变纹理后的最终效果图。
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